Кодзима: о Death Stranding 2, изменениях после пандемии и желании видеть Дэвида Линча в игре
Глава Kojima Productions Хидео Кодзима (Hideo Kojima) недавно дал большое интервью изданию IndieWire, в котором поделился мыслями о сиквеле Death Stranding, технологических новшествах, съёмках в пандемию и планах на будущие проекты.
Чем Кодзима занят сейчас?
Death Stranding 2: On the Beach вышла чуть больше месяца назад, и Кодзима продолжает работать над обновлениями, изучая игровые данные и исправляя баги. Параллельно он готовит новые проекты — хоррор OD с Джорданом Пилом (Jordan Peele) и стелс-экшен Physint, над которым пока трудится в одиночку.
У меня каждый день множество интервью и промо-мероприятий — фотосессий и тому подобного. Честно говоря, ощущение, что игра [Death Stranding 2] уже закончена, пока не приходит.
Хидео Кодзима
Почему сюжет Death Stranding 2 менять не будут
Гейм-дизайнер объяснил, что изменять сюжет после релиза он не планирует, ведь история связана с определённой эпохой, однако улучшения касаются игрового процесса: упрощение интерфейса, удобство использования предметов и исправление мелких недочётов. Кодзима считает, что DLC — не всегда хорошая практика, поскольку можно бесконечно добавлять контент и не закончить проект.
Есть вещи, которые менять не стоит. Например, сюжет — у него есть своя эпоха, в которой он родился. Такие части трогать не нужно. Или вот, например, [Джордж] Лукас полностью перевёл «Звёздные войны» в CGI, но это потому, что наступила новая эпоха, правда? Так что я не хочу менять то, что повлияет на эпоху выхода игры. А вот то, что я изменяю — это, в основном, всё, что связано с геймплеем. Например: этот предмет было трудно использовать, поэтому я сделаю его чуть более удобным, или интерфейс — больше. Вот такие мелочи я корректирую. Я понимаю, что DLC сейчас не в моде, потому что если начать их делать, то проект никогда не закончится.
Хидео Кодзима
Более лаконичная игра
По мнению многих игроков, отличительной чертой Death Stranding 2 стал более лаконичный стиль режиссуры — короткие кат-сцены, плавные кадры и более чёткий ритм. Кодзима лично корректировал длительность сцен, ориентируясь на ощущение игрового процесса и отзывы актёров.

В Death Stranding было много длинных кат-сцен — да, потому что игра должна была начинаться медленно и объяснять всё происходящее. Она была медленной. Но, судя по статистике, я вижу, что многие перестают смотреть кат-сцены в DS1. Для меня кат-сцены — это часть игры. Некоторые об этом даже не задумываются, но я считаю, что они — часть игрового процесса.
Что я делаю: у меня есть набор кат-сцен, игровых событий, и я раскладываю их по ходу прохождения, меняю — например, укорачиваю кат-сцену, если она кажется слишком длинной. Ритм очень важен. Я проверяю его и вношу изменения во всё. Я даже меняю сцены после захвата движений с актёрами — корректирую баланс ритма, как уже говорил, и думаю, что благодаря этому всё становится лучше.
Хидео Кодзима
Как пандемия повлияла на работу над игрой
Пандемия внесла серьёзные коррективы в работу с актёрами. Из-за ограничений команда была вынуждена проводить запись удалённо: Кодзима управлял съёмками из Токио, используя разные гаджеты. Первые попытки оказались неудачными, но инновационная система Mado от Sony, позволяющая видеть актёров в реальном масштабе через синхронизированные экраны, помогла наладить коммуникацию и сохранить качество.

Во время пандемии мы проводили сессии захвата движений в студии Sony в Лос-Анджелесе. Актёры приезжали на съёмочную площадку в ЛА, но нашему персоналу было запрещено выезжать за границу. Мне пришлось руководить процессом из Токио. Таковы были правила Sony на тот момент. Неохотно я был вынужден работать дистанционно. Мы использовали смартфоны, Zoom, iPad и несколько камер для удалённой съёмки. Я протестовал и говорил, что это невозможно, но мне ответили, что все остальные студии тоже работают удалённо, и мне придётся подчиниться тем же правилам. Чтобы протестировать удалённую работу, мы попробовали снять две сцены, не требующие участия главных героев. Результаты оказались весьма плачевными. Я не мог понять пространственную организацию площадки — расположение виртуальных камер, движения актёров, нюансы их игры. Всё казалось безнадёжным. Я подумал, что так мы не сможем снимать.
Тогда я обратился к команде разработчиков по поводу системы под названием Mado в штаб-квартире Sony. Я одолжил два таких устройства и установил их — одно в Токио, другое в Лос-Анжелесе. Это что-то вроде гигантского смартфона размером с дверь. Они синхронизировались и обеспечивали двустороннюю передачу изображения и звука. С другой стороны экрана мы видели актёров в натуральную величину. Пусть и через экран, но мы могли общаться так, словно стояли по разные стороны одного окна. Благодаря этой технологии нам удалось пережить тот период.
Хидео Кодзима

Гейм-директор отметил, что даже с современными технологиями дистанционное руководство сложнее живого общения на площадке — тяжело объяснить точные движения и позиции, как если бы актёры находились рядом.
Также Кодзима признался, что во время пандемии существенно переписал вторую половину сюжета, в частности финальные диалоги персонажей, отражающие его размышления в тот период.
Технологии и актёрская игра
Технологии также улучшили качество лицевой анимации. На примере Леи Сейду (Lea Seydoux) Кодзима рассказал, как сцены менялись во время съёмок: новые эмоции и мимика позволяли убирать реплики и добавлять нюансы. Для этого команда изучала основы освещения, приглашая профессионалов и тратя на обучение несколько лет.
Разница между играми и фильмами
Обсуждая грань между кино и играми, Кодзима подчеркнул, что в фильмах режиссёр контролирует каждую секунду, тогда как в играх пользователь сам выбирает, как и когда смотреть на события, а иногда и пропускает важные сцены. Это создаёт неопределённость и ставит особые задачи перед создателями.

В кино создатель контролирует хронометраж. Он может точно выбрать, какие кадры показать, какие актёрские работы представить и какие звуки дать услышать зрителю. Всё подаётся так, как хочет автор. Но в играх это возможно только в кат-сценах. Создатель не управляет ходом событий — всё решает игрок. Иногда геймеры могут даже пропустить важные сцены, и автор тут ничего не может сделать. В этом игры отличаются от фильмов. И от театра тоже — в театре можно смотреть куда угодно, но хронометраж всё же остаётся под контролем. В играх же можно рассматривать сцену под любым углом и даже уйти в середине. Иными словами, создатели не могут всё рассчитать или спланировать, потому что всё зависит от действий игрока. Фильмы — это череда тщательно подобранных кадров, но к играм нельзя подходить с тем же мышлением. Думаю, в этом и возникает ощущение неопределённости — и у исполнителей, и у режиссёра.
Есть и проблема со временем съёмок. В кино можно сосредоточиться на съёмочном процессе в течение трёх-шести месяцев, но для игр такой интенсивный график почти невозможен. Разработка проходит с небольшими съёмками по ходу работы — например, неделю в месяц, иногда с длинными перерывами. Для Death Stranding 2 весь процесс занял около трёх лет. Это создаёт очень сложные условия для актёров. С планированием тоже трудно: иногда между сессиями проходит много времени, и актёру приходится восстанавливать в памяти эмоциональный настрой предыдущей сцены.
Хидео Кодзима
Философия Кодзимы

По поводу альтернативных версий сюжета режиссёр предпочитает не раскрывать детали, сравнивая своё отношение к искусству с тем, как зрители воспринимают картину в музее — он считает, что истинное искусство остаётся в восприятии каждого, а не в пояснениях автора.
У меня есть своё заключение, есть свои размышления, но если я признаюсь, то, наверное, это уже перестанет быть искусством. Например, я нарисовал яблоко, повесил его в музее, и сказал: «Это яблоко», — но всем, кто его видит, это неважно, считают ли они это яблоком или бананом. А если я начну говорить: «Нет-нет-нет, о чём вы? Я же нарисовал яблоко», — так нельзя.
Хидео Кодзима
Подход к кастингу
Кастинг для игр Кодзима строит как в кино — выбирает актёров, основываясь на внешности, эмоциях и выразительности. Среди его актёрских мечт был Стив МакКуин (Steve McQueen), а также он хотел пригласить в игру Дэвида Линча (David Lynch), но тот недавно скончался.

Я просто ищу хороших актёров — тех, кто хорош с точки зрения внешности, эмоций, мимики, актёрской игры. Когда я думаю о персонаже в своей игре, я задаюсь вопросом: «Кого стоит взять на роль?» — и в голове всплывают люди.
При этом мы делаем один шаг — переносим их в CG, поэтому им нужно быть действительно индивидуальными, понимаете? Мы используем этот «буфер» в виде CG до того момента, как они перейдут к исполнению роли. Затем я напрямую разговариваю с ними. Если всё совпадает, связываюсь с их агентами. Думаю, это то же самое, что и кастинг в кино.
Каждый раз, когда я общаюсь с Гильермо дель Торо (Guillermo del Toro) или Николасом Виндингом Рёфном (Nicholas Winding Refn), мы всегда обсуждаем: «Кто появится? А ты видел тот фильм? Видел его игру? Видел её игру?» Даже у режиссёров кино это всё происходит примерно так же. Так что я не вижу разницы между тем, как набираю актёров я, и тем, как это делают другие.
Хидео Кодзима
Отношение к Томасу Пинчону

Наконец, Кодзима подтвердил знакомство с творчеством писателя Томаса Пинчона (Thomas Pynchon), который упоминал его в одном из своих произведений. Однако японский творец не считает, что Пинчон как-то повлиял на его работу, хотя гейм-дизайнер и уважает писателя.
В «похвальную» Death Stranding 2: On the Beach пока можно сыграть только на PlayStation 5 с полной русской озвучкой.